Alan Wake (Presentación en el Saló del Cómic de Barcelona e IMPRESIONES)

El pasado sábado pude asistir a la vigésimo octava edición del Saló Internacional del Cómic de Barcelona, donde Sam Lake hizo una interesante presentación de Alan Wake, lo nuevo de Remedy Studios (Max Payne es, posiblemente, su obra más conocida, aunque no la única).

Para los que no lo sepan, Sam Lake es el guionista del título. Además, por lo que pude ver en la presentación, una persona que ama su trabajo y que cuando hablaba lo hacía con mucha humildad, respeto y sinceridad (cosa que, personalmente, agradecí mucho). A modo de curiosidad, añadiré que la cara de Sam Lake seguramente os resulte familiar (incluso si no sabéis quién es), puesto que su cara es la que mostró el protagonista de Max Payne.

En dicha presentación se comentaron algunos detalles muy interesantes del juego y su desarrollo, tales como:

  • Remedy Studios cuenta con 45 empleados que se han entregado totalmente al desarrollo del juego durante estos últimos 5 años.
  • Los dos aspectos fundamentales del juego son la tecnologia (han desarrollado un motor propio para el juego que les permita editar casi cualquier elemento de una manera simple y efectiva para entregar al consumidor el mejor producto posible) y la historia. De hecho, aseguró que habían hecho un juego del que se sentían orgullosos y al que les gusta jugar.
  • Para el desarrollo del juego se ha cuidado mucho la ambientación. Para lograrlo ha sido muy importante recrear un escenario realista y con una escala realista, a la vez que los sonidos son una pieza clave en la coherencia del título. Por esto mismo, se tomaron más de 70.000 fotos de pueblos norte americanos, así como se envió a un grupo de empleados al bosque a grabar los sonidos de la noche (Sam incluso bromeó con este detalle, pero luego aseguró que todos volvieron sanos y salvos a sus casas).
  • Pasando a aspectos del título más palpables, comentó que la intención del equipo de desarrollo era contar una historia creíble (que no significa que sea realista en el sentido más estricto de la palabra, simplemente será coherente), y por ello decidieron que el protagonista, llamado Alan Wake, fuese un escritor de éxito que lleva más de dos años sin escribir ningún libro decente. Por este motivo decide viajar con su esposa al pueblo de Bright Falls (se situaría cerca de Washington), donde su amada espera que él recupere la inspiración.
  • Todo lo comentado en el punto anterior tiene una traducción a la hora de jugar: Alan no es un héroe de acción, por lo que no será un súper-hombre. Eso sí, el toque de “fantasía” vendrá cuando encontremos a los “malos de la película”, y es que nuestro mayor enemigo será la oscuridad que nos atacará mediante personas y objetos a los que ha poseído. Aún así, y para equilibrar un poco el título, la exploración será posible (pero no obligatoria) y se dará, mayormente, en las escenas diurnas del juego (presentes para romper la posible monotonía).
  • El juego ha evolucionado mucho desde su concepción, y es que pese a que ha acabado siendo un juego de acción en tercera persona (concretamente se le podría clasificar como un Survival de horror), había pasado por otros estados muy distintos tales como un sandbox. Eso sí, la historia apenas ha sido modificada, simplemente el modo en el que se desarrolla el título.
  • Otro aspecto del que se habló fue de las inspiracones que han tenido a la hora de crear el juego: cómics, cine, televisión, novelas, videojuegos… Las fuentes son casi incontables, pero lo cierto es que las que más destacan son las series de televisión Lost (Perdidos en España)y Twin Peaks, así como la obra de Stephen King.
  • Para terminar con la presentación, también se habló del DLC del juego en el que el estudio está trabajando actualmente. Este contenido descargable actuará como enlace entre la primera “temporada” (Alan Wake) y su secuela, siempre que la recepción del título sea favorable y permita al equipo desarrollar la secuela.
  • Después de esto hubo una sesión de preguntas en la que Sam contestó a los asistentes, de las que me gustaría destacar su opinión respecto a Max Payne 3 (recordad que las dos primeras entregas fueron desarrolladas por Remedy, pero los derechos actualmente son propiedad de Rockstar, compañía que está desarrollando una tercera entrega muy distinta a lo visto hasta ahora en la saga): pese a que afirmó saber tan poco como el resto de asistentes a la presentación, le entusiasmaba la idea de un cambio tan radical, ya que esa es la forma en la que Rockstar entiende la saga y quiere que continúe, evitando caer en una mala copia de lo que hizo el equipo original años atrás.

Y, tras este resumen de la presentación, os voy a contar qué me pareció el juego en la media hora que lo pude probar en el stand exclusivo del juego que había en el Saló:

Lo primero que vemos es que el juego a nivel técnico, sin llegar a resultar un juego realmente sorprendente está muy cuidado, destacando unos efectos de luz muy realistas y un modelado del protagonista bien realizado. Otro detalle muy interesante son los escenarios que pude ver, muy realistas y bien realizados. A nivel sonoro también está muy cuidado, con un fabuloso doblaje al español y unos efectos muy correctos. Todo esto otorga al título una ambientación muy lograda o, por lo menos, en su etapa inicial (eso sí, no puedo hablar del conjunto que sólo probé 30 minutos).

A nivel jugable es un juego claramente enfocado a la acción conjunta de la linterna con las armas de fuego (yo tuve acceso a un revolver, una escopeta y a una pistola de bengalas), y es que si no debilitamos a los enemigos con luz, nuestras armas no les harán nada.También pude ver algunos momentos de mucha tensión (tranquilos, no voy a hacer ningún spoiler), así como también pude probar un poco la exploración y un par de puzzles del juego (no lo voy a negar, fueron muy fáciles).

En cuanto a escenarios y exploración, lo que pude ver era interesante: una zona boscosa y un aserradero muy bien realizado, con unos efectos de luz muy realistas. Además, un detalle que me ha gustado es la presencia de unos manuscritos “ocultos” (porque brillan como si hubiesen sido escritos con tinta fosforescente) o unas ayudas que sólo son visibles cuando las enfocamos con la linterna (generalmente llevan a reservas de armas, pilas para la linterna y/o munición). Además, un detalle que me gustó mucho fue una referencia a El Resplandor que hace el protagonista.

La historia se presenta interesante y, un detalle muy positivo es el hecho de que todo lo va narrando Sam, como si de una de sus obras se tratase. Además, podremos encender televisores y radios para conocer algunos detalles más de la historia y de lo que está ocurriendo a nuestro alrededor.

Por tanto, me atrevería a decir que el juego pinta realmente MUY bien, aunque habrá que ver cómo se desarrolla la historia y la variedad de situaciones, y es que son dos aspectos que se me antojan fundamentales en este juego. Eso sí: la primera impresión es muy positiva. El próximo 14 de mayo lo podréis descubrir por vosotros mismos, y es que ese día se pone a la venta en exclusiva para Xbox 360.

Una respuesta

  1. Realmente este tipo de juegos me pone tontorrón. Sólo por él me pillaba la 360 peeeero…. 😀

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