Videojuegos de lucha. La consagración: los 16 bits (Parte 2)

Round 3, FIGHT!

(Previously, on SUJ)

Continuamos el repaso a los videojuegos de lucha de los 16 bits, en esta segunda parte del artículo, proseguiremos en la época dorada del género, concretamente en los años 1993 y 1994. Si el género alcanzó su punto máximo de popularidad en 1992, es probable que tuviera su nivel más alto de la proliferación en los dos años siguientes, los cuales nos dejaron auténticos juegazos, y es que cada vez más, el listón iba subiendo.

Samurai Shodown. SNK, 1993

Samurai Spirits en Japón. Otro juegazo de lucha de la grandísima SNK, en esta ocasión se caracterizó por ser uno de los primeros juegos de lucha con armas blancas (gran variedad, para ser más exactos: todo tipo de espadas, cuchillos, sables, cadenas, etc.) y con la particularidad que en los movimientos especiales de los personajes se incluían animales, tales como águilas o lobos.

Samurai Shodown
El juego estaba ambientado en el Japón feudal, cada personaje (de un total de 12) estaba perfectamente vestido (y muy bien detallado deberíamos añadir) acorde a dicha época y a su estilo de combate, con unas texturas tremendamente buenas, con unos escenarios perfectamente ambientados y muy coloridos. En cuanto a los sonidos, como era habitual en los juegos de SNK, brillantes (el choque de espadas, los gritos de los jugadores, los sonidos de los animales, etc.).

Samurai Shodown
Aparte de incluir fases de bonus (que nos relajaban después de tanto combate), SNK incluyó un zoom durante la lucha, una novedad que ya usaría en Art of Fighting, lo cual proporcionaba todavía más espectacularidad.
Como curiosidad, tras algún nivel se escondía la espectacular y preciosa luchadora de Fatal Fury, Mai Shiranui, que nos retaba. Sin duda, un genial homenaje y un detalle que los que tuvimos ocasión de verlo en directo se nos saltó una lagrimilla.

World Heroes 2. SNK, 1993

Nada menos que 14 luchadores (por fin ya empezaron a superar la barrera de los 8 luchadores) a elegir y 149 Megas de potencia hicieron de este juego uno de los más espectaculares creados hasta la fecha. La mayoría del primer World Heroes repitieron: Hanzou, Kim Dragon, Janne, Muscle Power, Fuuma, Brocken y Rasputín, y los nuevos: Mudman, J. Maximum, Rioko, Captain Kidd, Shura (un Van Damme virtual), Eric y J. Carn.

World Heroes 2
Nuestra meta no es otra que acabar con todos los contrincantes para llegar al enfrentamiento final con el misterioso y poderoso Geegus.
Al igual que en la primera parte, existen dos modos para llegar al final: de la forma tradicional (al mejor de tres rounds) o en el dramático Death Mode (nos jugamos el todo por el todo en un único combate).
El juego, pese a seguir fielmente el modelo Street Fighter II supo incluir personalidad propia, gracias principalmente a estos 14 personajes y la infinita variedad de golpes y movimientos especiales (a cada cual más espectacular).

World Heroes 2

Al año siguiente se realizó otra versión de este juego con el nombre World Heroes 2 Jet, pero no solo no aportaría nada (únicamente que fue el único de la saga que se versionó a Game Boy), sino que además nos quitaron el fantástico modo Death Match.

Fatal Fury Special. SNK, 1993

Apareció un año después que la segunda parte de Fatal Fury, y de hecho es una versión mejorada de este, con los mismos gráficos, la misma jugabilidad pero ligeras mejoras.

Fatal Fury Special
En este título ya podíamos seleccionar a los cuatro jefes finales y además se rescataron otros tres del primer Fatal Fury, Tung Fu Rue, Duck King y Geese Howard (que parecía que ya se había recuperado de la derrota en el primer título), confeccionando un total de 15 el plantel de luchadores, todos ellos seleccionables.

Fatal Fury Special Select

El juego fue versionado para Super Nintendo, Sega CD, PC Engine (formato CD) y Game Gear (algo más limitada de personajes), también está incluido en el recopilatorio Fatal Fury Battles Archive Vol. 1 para Playstation 2 y recientemente en el Xbox Live Arcade.

Fatal Fury Special

Eternal Champions. SEGA, 1993

La gran sorpresa de Sega. Una acertada maniobra para traer su Street Fighter II a Mega Drive (al principio era exclusivo de Super Nintendo y tardó bastante en aparecer para la consola de Sega) que les salió bastante bien debido a la excelente calidad del título y a la buena aceptación que obtuvo (recordado con cariño por muchos de los que lo jugamos en su día).

Eternal Champions
El juego tiene un total de 9 personajes (¿es casualidad que tenga uno más que Street Fighter II?): Blade (un ex policía del futuro), Jetta (una acróbata rusa), Slash (el prehistórico hombre de las cavernas), Shadow Yamoto (la ninja), el Cyborg Rax (Robotic Artificial eXoeskeleton), el ladrón Larcen Tyler, el vampiro Midknight, Trident (un tritón que toma el nombre del arma que sustituyó a su mano derecha, perdida en un duelo contra un tiburón) y el mago Xavier; procedentes de distintas épocas históricas, todos ellos tenían en común que habían fallecido en distintas circunstancias, por lo que se organiza un torneo en el que el vencedor obtendrá como premio volver a la vida justo 2 segundos antes de su muerte, para así cambiar su historia (al menos el argumento destacaba del resto de su género por su originalidad). El título llevaba el nombre del último contrincante al que debíamos enfrentarnos, el guardián del templo con el fin de mantener el equilibrio entre el bien y el mal (de ahí el símbolo del Ying y Yang).

Eternal Champions
El juego tomó prestados los Fatalities del brutal Mortal Kombat (aquí los bautizaron como Overkills), lo que fue un auténtico gancho para atraer a más público, donde no se trataba de realizar ninguna combinación de movimientos sino dependiendo de donde golpeábamos a nuestro rival en el escenario se ejecutaba el Overkill, proporcionando a nuestro adversario una dolorosa y espectacular muerte.
Otra característica que lo diferenciaba del resto, era que al ser derrotado y continuar, retrocedíamos dos combates (para añadir más dificultad).

Eternal Champions
Como particularidad, y al igual que sucedió con el Street Fighter II de Mega Drive, teníamos la dificultad añadida del mando, había que pulsar el botón Start para cambiar de modo puño a modo patada, ya que el mando solo disponía de tres botones.
Los personajes fueron dotados de un enorme tamaño, muy bien animados, con una gran variedad de golpes y unos originales ataques especiales, los escenarios eran muy variados y llenos de vida (con dinosaurios, vacas, gallinas, etc.)

Hubo una secuela, Challenge from the Dark Side, para Mega CD, que pasó sin pena ni gloria, incluso se llegó a plantear una tercera parte para Saturn, pero fue cancelada para centrarse en Virtua Fighter (pues ya se encontraban en el inicio de los juegos 3D).

Dragon Ball Z Super Butoden. Bandai, 1993

Aunque las famosas luchas del universo Dragon Ball verían la luz en los salones Arcade unos meses antes, de la mano de Banpresto, con un mediocre juego de lucha, fue en Super Nintendo donde triunfó, con la grandísima saga Butoden. El juego apareció en Japón y unos meses más tarde en España (lógicamente, muchos de nosotros nos hicimos con el juego japonés bastante antes que la versión PAL, el ansia nos podía).

Super Butoden
Para plasmar con mayor fidelidad la forma de combatir de estos guerreros (como bien sabéis, no siempre sus luchas se realizan cuerpo a cuerpo, como la mayoría de juegos de lucha, sino que interponen entre sí una distancia considerable o incluso se elevan unos metros en el aire), se adaptó un nuevo y acertadísimo formato en la pantalla de juego, el llamado Split Screen, que consistía en dividir la pantalla en dos mitades iguales cuando los luchadores se alejaban entre ellos, de tal forma que los personajes pudieran desplazarse libremente por enormes espacios. Al lado de la barra de energía se colocó un radar (unos pequeños cuadraditos coloreados) que nos indicaba la dirección y distancia de nuestro rival. También teníamos un indicador de magia para realizar los grandísimos ataques especiales de cada personaje (no faltaba ninguno, espectacular el final Crash de Vegeta) o lanzar una onda de energía. Siempre bajo distintos escenarios totalmente reconocibles por la serie, la Casa de Dios, el planeta Nemec, la Costa, las montañas, el Dojo del Torneo…
11 eran los personajes de que disponíamos: Goku, Piccolo, Vegeta, Freezer, Guerrero nº 20, Dr Güero (Guerrero nº 18), Cell, Guerrero nº 16, Trunks, Son Gohan, Perfect Cell;  una cifra que hoy en día puede parecer ridícula con los más de 160 del Dragon Ball Tenkaichi, pero no supuso ningún inconveniente para no disfrutar como críos (mmmm, bueno, ahora que lo pienso es lo que éramos) y recrear las espectaculares peleas de la serie de animación japonesa, de echo, no nos importaba que no estuvieran Krilin, Buu, Goten, Broly, … personajes que sí estuvieron en las secuelas que hubo: Super Botuden 2 (el mejor de la saga, sin duda, con gráficos más elaborados, sprites más grandes, detallados y mejor animados, magias más espectaculares, etc.) y Super Botuden 3 (el cual supuso un paso atrás respecto el anterior Botuden 2).

Dragon Ball Z Butoden 2
Increíbles juegos que conseguían plasmar fielmente el encanto de la serie, solventando con gran maestría los “supuestos” problemas que se planteaban, como la ejecución de los fantásticos ataques especiales o los enormes escenarios. La verdad es que eran juegos de lucha atípicos, pero que nada tenían que envidiar a los mejores de su clase, ofreciéndonos horas y horas de auténtica diversión.

Dragon Ball Z Bu Yu Retsuden. Bandai, 1994

Mega Drive también tuvo su propia versión del juego, muy parecido a Butoden 2, con el mismo sistema de juego pero con un mayor número de personajes (algunos exclusivos).

DBZ Bu Yu Retsuden

Dragon Ball Z Hyper Dimension Attack. Bandai, 1996

Dragon Ball Z Hyper Dimension

Este juego lo he puesto a parte ya que aunque sigue la estela de la saga Butoden, se aleja un poco de ella debido a su lavado de cara. Principalmente la jugabilidad cambió radicalmente con la eliminación de la Split Screen (que permitía a los personajes alejarse de su rival) y el cambio en los movimientos especiales y las magias (enfocando la jugabilidad a un sistema más directo). En el apartado gráfico rediseñaron todos los personajes, escenarios y animaciones, unos gráficos más conseguidos (también más fieles a la serie) y mejores animaciones, pero que no consiguió superar al maravilloso Butoden 2. El juego incluía las últimas novedades de la serie como Buu, Vegito o Gotenks.

DBZ hyper Dimension

TMNT Tournament Fighters. Konami, 1993

Después de los brillantes beat’em ups que protagonizaron estos héroes de caparazón, Turtles Arcade Game y Turtles in Time, se atrevieron con estos geniales juegos de lucha basados, como no, en SFII. Sprites de tamaño considerable, una variedad de golpes aceptable y una realización técnica meritoria, aunque algunos personajes carezcan de originalidad

TMNT Tournament Fighters

Si os fijáis, estoy hablando en plural, y es que aquí pasó una cosa muy curiosa, ya que las versiones de Super Nintendo y Mega Drive eran completamente distintas, con personajes totalmente distintos. Mientras que en la versión de Super Nintendo, Shredder rapta a la reportera April O’Neal y aparecen War (una criatura armada con unos garfios), Aska (una chica Ninja), Wingnut, Chrome Dome, Armaggon (un tiburón mutante venido del futuro), Rat King, Karai (la líder del Footclan) o el propio Shredder como jefe final; en la versión de Mega Drive raptaban al maestro Splinter y aparecían otros personajes distintos: Casey Jones (rescatado de las películas), Ray Fillet (un tipo de 2m de estatura por 2cm de cerebro), Sysyphus (un horrible escarabajo mutante), Karai, Krang (el cerebro cansino), Triciteraton Carpien (era el enemigo final) o la propia reportera April, que repartía que no veas, aunque también aparecían cuatro clones de las tortugas con un tono más oscuro (viva la originalidad).

TMNT characters
La jugabilidad era igual de buena en ambas versiones, donde cada personaje tenía sus golpes y sus ataques especiales (que se realizaban con el mismo mecanismo de siempre). Ocho eran los escenarios, preciosos y espectaculares, debo añadir. Eso sí, el juego supo introducir algunas novedades, como la elección del número de rounds o la modalidad Tournament, en la que el valiente que se atrevía debía conseguir 88 victorias sin perder un solo round.

Battle Master. Toshiba EMI, 1993

Kyuukyoku no Senshi-tachi fue su nombre original.

Battle Master
Un clon más que correcto del rey del género, con unos movimientos muy parecidos, personajes del mismo tamaño, ataques especiales (con la mismas rutinas de ejecución), incluso algún escenario guardaba cierta similitud.

Battle Master
Una copia descarada, si, pero con una buena jugabilidad, característica que les faltaba a muchos otros clones.

Clay Fighters. Interplay, 1993

Uno de los juegos de lucha más originales que recuerdo. En una época algo saturada con tantos juegos de lucha (muchos demasiado parecidos), van los de Interplay y nos traen esta perla llena de aire fresco, realmente genial.

Clay Fighters
Un meteorito de arcilla choca contra un pequeño circo contaminando a todos los empleados, transformándolos en criaturas extrañas (como de plastilina) con superpoderes. El juego contiene ocho originales personajes: Bad Mr. Frosty, Blob, Bonker, Helga, Blue Suede Goo, Taffy, Tiny, Ickybod Clay y el jefe final N. Boss.
Con un apartado gráfico realmente espectacular, un buen diseño de los escenarios (basados en el circo), un apartado sonoro a la altura y una endiablada jugabilidad, el juego se convirtió, por méritos propios, en un imprescindible para cualquier amante al género. Os aseguro que os arrancará unas risas.

Clay Fighters
Lanzado originalmente para Super Nintendo y versionado al año siguiente para Mega Drive, un trabajo perfecto y un juego que debería ser obligado haberlo jugado. Vale la pena ver el vídeo. exclusivo de Super Nintendo, hubo una versión, Tournament Edition, con algunos cambios en el original: la mayoría de los escenarios fueron modificados, algunos errores en la jugabilidad (sobretodo al controlar a N. Boss) fueron solucionados, se cambió la intro y la pantalla del título, y nuevos modos de juego (principalmente versus, pues se trataba de la edición de torneo.

Tuff E Nuff. Jaleco, 1993

Conocido en Japón como Dead Dance. Otro clon de Street Fighter II con una correcta jugabilidad, buenos movimientos y aceptables gráficos. Esta vez la innovación (por llamarla de alguna forma) estaba en las barras de energía de los luchadores, estas se encontraban verticalmente en los laterales.

Tuff E Nuff
La historia era algo así como que un tipo llamado Jado encuentra una poderosa armadura azul con la que conquista al mundo, construye una torre con seis guardias. Cuatro luchadores deben ver quien de ellos sube a la torre a enfrentarse con el malvado Jado. El juego nos permitía seleccionar a uno de los cuatro luchadores, Syoh, Zazi, Kotono y Vortz; y después de pelear con los otros tres debíamos enfrentarnos a los seis guardias (beans, Dolf, Rei, Gajet, Sirou y K’s) hasta llegar al enfrentamiento final con el Rey de la Lucha Jado.

Martial Champion. Konami, 1993

Konami, en plena época dorada con titulazos como Sunset Riders, Turtles Ninja, Simpsons, Violet Storm, Vendetta y un largo etcétera, se quiso sumar al carro de los juegos de lucha. En esta ocasión realizó un buen juego para Arcade y para PC Engine (CD Rom). Claramente influenciado por SFII (juego en el que se basa) y con algún toquecito de Fatal Fury (algunos movimientos y la estética de los personajes).

Martial Champion
Es cierto que no innovaron en nada, pero les salió un excelente juego, con buena jugabilidad, buenos gráficos y un gran trabajo artístico, tanto en los personajes como en los escenarios. 10 eran los personajes que podíamos seleccionar: Jin, Titi, Racheal, Goldor, Avu, Bobby, Zen, hoy y Chaos, el enemigo final era Salamander (obviamente, no era un personaje seleccionable).

Martial Champion
Como anécdota, las barras de energía las colocaron en la parte inferior de la pantalla.
Dragoon Might fue su secuela, en 1995, donde no repitió ninguno de los personajes, con un nuevo modo (además de la historia), Team Match, parecido al King of Fighters.

Monsters Maulers. Konami, 1993

Ese mismo año, Konami lanzó otro gran juego de lucha VS, aunque esta vez más bien deberíamos decir 2VS1, ya que permitía enfrentarnos a terribles y gigantescos monstruos, dos jugadores simultáneos.

Monster Maulers
Distintos monstruos extraterrestres vienen a la tierra y nuestros tres protagonistas (sí, únicamente podíamos seleccionar a tres) deberán acabar con la amenaza.
El título, desconocido por muchos, destacó por su gran apartado técnico, capaz de poner en pantalla enormes enemigos como el dragón, el centauro, el hombre fango o el Moai, perfectamente animados y nuestros dos personajes (dotados de una gran variedad de movimientos, cuyo mecanismo era el típico de SFII), en unos coloridos escenarios. Todo ello con una música y unos sonidos realmente buenos.

Monster Maulers
Fue otro de los Arcade en los que me dejé toda mi paga. Por si no lo habéis visto nunca, os dejo un vídeo para que veáis de qué os estoy hablando y si podéis jugarlo en el MAME es más que recomendable

Fighter’s History. Data East, 1993

En esta ocasión la que se sumó al carro de los juegos de lucha fue una compañía de renombre por aquel entonces, Data East, que nos dejó auténticas perlas como el grandísimo Joe & Mac, Bad Dudes, Captain America & the Avengers, Robocop o Karnov, entre otros (por cierto, Karnov era el jefe final de este título) y que quisieron hacer su saga de lucha.

Fighters History
Aunque esta vez la cosa no les salió tan bien, hasta el punto que acabó en juicios, debido al excesivo parecido con SFII por llamarlo finamente (juicio que ganaron, ya que se consideró que estos elementos no estaban sujetos a copyright). Es que la similitud entre ambos juegos era demasiado evidente, no solo los personajes guardan cierto parecido, sino que copiaron algunos de sus golpes especiales (como el Sonic Boom o el flash Kick de Guile, los manotazos de Honda o los tres golpes de Ryu y Ken, Hadoken, Shoryuken y un Tatsumaki más corto), el aspecto de los marcadores y barras de energía era el mismo,  hasta disponemos también de seis botones (tres puñetazos y tres patadas), ¿casualidad? Juzgad vosotros mismos viendo este vídeo:

Nueve personajes seleccionables, Ray, Fei Lin, Ryoko, Matlok, Mizoguchi, Lee, Jean, Samchay y Marstorius, más dos jefes finales, Clown (un payaso, como el nombre indica) y el mencionado Karnov que era el último rival a batir.

Fighters History Characters
Técnicamente, el juego era bueno, hay que reconocer que los gráficos del juego eran resultones, personajes y escenarios más que correctos, con unas melodías que no estaban nada mal (pero que no llegaban ni a la suela del zapato a las del SFII o Fatal Fury, por supuesto).

Fighters History
Un juego que apareció únicamente para Super Nintendo y resultó ser un clon bastante decente, pero pecó de demasiado copión y de poca frescura. El juego llegaba incluso a divertir, por lo que deberíais probarlo, pero personalmente, cuando veo tal plagio descarado noto falta de personalidad con los personajes y me cuesta identificarme con ellos, y así es difícil cogerle el gusto.
El juego tuvo una secuela, Fighter’s History Dynatmite (o Karnov’s Revenge), aparecido en Neo Geo, que fue bastante mejor, pero el género estaba ya saturado con tanto clon y solo destacarían los que realmente introdujesen algo novedoso y fresco, y más en Neo Geo, donde predominaban los juegos de SNK.

Fighters History Dynamite

Power Instinct. Atlus, 1993

Atlus se atrevió a crear su saga de lucha (creada con aires cómicos, un poco como parodia a otros juegos de lucha), Gouketuji Ichizoku, que no llegó a conocerse mucho por nuestras tierras (entre otras cosas porque no lo trajeron aquí, yo jugué a su versión americana), siguiendo el patrón SFII o World Heroes (más parecido a este último).

Power Instinct
8 personajes seleccionables: Reiji, Keith, Saizo, Angela, Annie, Thin-Nen, White Buffalo y Otane, y un enemigo final, más bien enemiga, Oume, líder del clan Gouketsuji (que era igual que su hermana gemela Otane pero con otro color). El juego tenía la particularidad del doble salto durante el combate, lo que parecía una buena idea acabó siendo un desastre a nivel jugable. Aún así, el juego no era malo del todo y conseguía sacarnos unas risas.

Power Instinct
El título fue versionado del arcade a Super Nintendo y Genesis. Las secuelas que tuvo fueron Gouketuji Ichizoku 2 (para PSX), Power Instinct Legends (para Saturn), Groove on Fight (solo Arcade), Matrimelee, para Neo Geo (sin duda la mejor de todas, espectaculares gráficos, brutal jugabilidad y uno de los mejores juegos de lucha de Neo Geo) y Bonnou no Kaihou (PS2).

Power Instinct Matrimelee

Rise of the Robots. Mirage Studios, 1994

Se trata de un juego de lucha que nos pone en la piel de unos futuristas robots.

Rise of the Robots
La verdad es que el juego prometía mucho y se creó una alta expectación ante la salida del título, pero tras su lanzamiento resultó ser bastante infumable, todo quedó en unos espectaculares gráficos con unas excelentes animaciones de los robots y poco más. Jugablemente no había por donde cogerlo (los luchadores disponían de escasos movimientos) y del sonido mejor no hablemos. Fue una auténtica decepción para todos y el blanco de todas las críticas.

Rise of the Robots
Aún así, el juego merece estar en esta lista de videojuegos de lucha y en cualquier vitrina de coleccionista, aunque sea por el intento de traer algo distinto y por esos gráficos.

Primal Rage. Atari Games, 1994

En esta ocasión los habituales luchadores fueron sustituidos por criaturas similares a los dinosaurios. Un meteorito cayó en la corteza terrestre acabando con todo y llevando a la raza humana a resguardarse en tribus (retrasándola, tecnológicamente hablando, hasta la edad de piedra). Debido al impacto, las características medioambientales del planeta cambiaron y aparecieron nuevas especies evolucionadas, con características sobrenaturales, que fueron consideradas Dioses. Dichos Dioses se dividían en dos, los buenos (Blizzard, Sauron, Talon y Armandon) y los malos (Vertigo, Diablo y Chaos) y luchaban por la supremacía del planeta.

Primal Rage
El planteamiento del juego era basado, una vez más, en el mítico SFII con toques de Mortal Kombat (Fatalities), aunque el sistema de juego era totalmente distinto. En esta ocasión los Domination Moves (ataques especiales) se realizaban manteniendo pulsados determinados botones para luego realizar el movimiento con el joystick, un sistema que costaba dominar y acostumbrarse.

Primal Rage

El juego destacaba por un buen diseño artístico con unas geniales animaciones, acompañado de unos bonitos escenarios (ambientados en un planeta post apocalíptico) y unos sonidos que cumplían su cometido. Uno de esos juegos que tenía personalidad propia, lástima del escaso número de luchadores (eso sí, todos ellos con sus propias características y movimientos especiales) y de su limitada jugabilidad.

Probe adaptó la recreativa a todas las consolas: Mega Drive, Sega 32X, Super Nintendo, Game Gear, Game Boy, Amiga, PC, incluso para Saturn y PSX (las más fieles recreaciones del Arcade, las demás eran bastante malas).

Aggressors of Dark Kombat. ADK/SNK, 1994

Tsuukai Koushinkyoku GANGAN. Este juego de lucha, desconocido por muchos, se basaba en el estilo marcado por Street Smart (título de la misma SNK que ya vimos en el anterior artículo).

Aggressors of Dark Kombat
Su principal característica fue que nuestros luchadores podían desplazarse por todo el escenario, alejándose un poco de los tradicionales juegos de lucha donde el desplazamiento era únicamente lateral. Debido a esta característica, era necesario el uso de un botón para saltar, a parte de dos botones más para puñetazo y patada. También podíamos hacer uso de cualquier arma que encontrásemos por el escenario (al más puro estilo Final Fight), lanzadas por la gente que pasaba por ahí o dentro de cajas o barriles que destrozábamos de los escenarios.

Aggressors of Dark Kombat
Nuestros personajes podían realizar llaves cuando teníamos al adversario al suelo, la energía contaba con varias barras de colores antes de perder el combate, y una barra inferior llamada Crazy para los movimientos Aka Crazy (Gan Gan en Japón), que podíamos ejecutar cuando dicha barra estaba llena y nuestra barra de energía parpadeaba en rojo bajo el nombre Gan Gan, capaces de derrotar al momento a nuestro adversario.
Podíamos seleccionar cualquiera de los ocho luchadores que formaban el plantel: Joe, Goh, Sotavento, Kisarah, Brillo, Bobby, Leonhalt y Fuuma (el mismo aparecido en World Heroes).
Gráficamente no estaba nada mal, luchadores de gran tamaño que se movían rápidos, dotados de buenas animaciones y un sonido más que correcto. Al empezar el combate podíamos ver un breve diálogo entre los luchadores que hacía gracia. Un interesante juego de lucha, digno de ser jugado alguna vez.

Art of Fighting 2. SNK, 1994

El juego retomaba el hilo argumental justo al final del anterior Art of Fighting, tras derrotar a Mr Karate, que resultó ser el mismísimo Takuma Sakazaki (el padre de Ryo y Yuri, la secuestrada. Vaya, he dicho un Spoiler). Al parecer, Takuma había sido engañado y usado por Mr Big (bajo las órdenes de Geese Howard).

Art of Fighting 2
La plantilla de luchadores la aumentaron a 12, de los cuales repitieron todos los del anterior AOF (esta vez Takuma ya no lleva la máscara de Mr Karate) menos Todo,  y 4 nuevos personajes: Yuri Sakazaki (la hermana), Eiji Kisaragi (un Ninja que curiosamente es discípulo de Zantetsu, de Last Blade), Temjin y Geese Howard (el cual solo aparece como jefe final, si no perdemos ni un solo Round).

Art of Fighting 2

La jugabilidad bebía del primer AOF, lo cual ya era toda una garantía. Dos de los aspectos que más impactaron y dejaron huella en el género volvían a estar presentes, esos enormes personajes perfectamente dibujados y ese zoom tan inteligente de la cámara. Contábamos con cuatro botones, dos de puñetazo y patada (con la intensidad de nuestra pulsación regulábamos la potencia, lo que nos proporcionaba un buen número de golpes), otro botón para el agarre y el último para las burlas, una característica marca de la casa (que hacía disminuir el indicador de espíritu, si un personaje se queda sin espíritu no podía realizar ataques especiales). Por supuesto podíamos subir esta barra de espíritu manteniendo pulsado el botón de puñetazo.

Art of Fighting 2
Cada personaje contaba con un ataque de desesperación (para ello debíamos superar la primera fase de bonus) y un ataque definitivo de desesperación (para ejecutarlo nuestra barra de energía debía estar parpadeando, o sea, casi muertos, y nuestra barra de espíritu por encima del 75%), brutales y espectaculares ataques que restaban una considerable cantidad de vida al adversario.
Un grandísimo juego, a un altísimo nivel en todos sus aspectos: gráficos, sonido, jugabilidad, algo más técnico que el primero, y que todo el mundo debería haber jugado.

Galactic Defender. Culture Brain, 1994

Conocido en Japón como S.D Hiryuu No Ken

Galactic Defender
Genial y divertido juego de peleas de la saga Flying Dragon, con un apartado gráfico increible, carismáticos personajes, muy bien diseñados y animados. Cada uno de ellos disponía de su repertorio de movimientos y combos.

Galactic Defender

Double Dragon V: Shadow Falls. Leland Interactive, 1994

En la misma línea que TMNT: Tournament Fighters, apareció el juego de lucha (que nada tiene que ver con el de Neo Geo) basado en uno de los mejores Beat’em ups que jamás se ha creado, Double Dragon, aunque este intento por subirse al carro de los juegos de lucha no cuajó, consiguiendo un mediocre juego de lucha y manchando una reputación que se había ganado merecidamente la saga.

Double Dragon V Shadows Falls
Los personajes que aparecían fueron, a parte de los hermanos Billy y Jimmy Lee, Jawbreaker, Bones, Sickle, Icepick, Trigger Happy, Countdown, Blade, Dominique, Sekka y el enemigo final Shadow Master. Con escasos movimientos y unos ataques especiales muy normalitos. Los gráficos no estaban mal, pero las animaciones dejaban mucho que desear, igual que los sonidos del juego y la música. Lo dicho, una verdadera pena. El juego apareció en Super Nintendo, Mega drive y Atari Jaguar

Samurai Shodown II. SNK, 1994

La historia sitúa el juego un año después de los acontecimientos del anterior juego. Una sacerdotisa, Mizuki Rashojin, es poseída por el espíritu demoníaco de Amakusa. Su despertar causa desastres naturales en el mundo, por lo que Haohmaru y Nakoruru la derrotan sellándola en el mundo de los Makai (demonios).

Samurai Shodown 2
El juego incluyó muchas novedades en la jugabilidad: podíamos esquivar ataques tumbándonos (pulsando dos veces abajo, nuestro personaje se tumbaba esquivando así el ataque), o saltar hacia delante o atrás (movimientos dash, pulsando diagonal inferior hacia atrás) para esquivar ataques rasos; aparecen los super ataques, con una barra de furia que ya aparecía en el juego anterior pero solo se usaba para potenciar nuestros ataques, en esta ocasión y al llenar dicha barra, disponíamos de un corto tiempo para atacar a nuestro rival y desarmarlo; también se añadió el Clash, una acción que aparece cuando dos ataques de la misma intensidad chocan o se equilibraron los ataques especiales restando menos vida (en el anterior juego con un par de ellos ya casi tumbábamos al rival); novedades que mejoraron enormemente la jugabilidad.

Samurai Shodown 2
Por último, destacar que se cargaron las fases de bonus. A todo ello, el plantel de luchadores se vio aumentado en 15, repitiendo todos los del anterior título con cuatro caras nuevas. Genjuro, Nicotine, Cham cham y Sieger, y añadiendo nuevos ataques especiales o modificaciones de los antiguos, aumentando sus posibilidades en combate.

Samurai Shodown 2 Characters
Brutal juego donde los haya, mejorando todos los aspectos del anterior Samurai Shodown, sobretodo en el aspecto de la jugabilildad, los demás apartados (gráficos y sonido) se mantuvieron a un grandísimo nivel.

Dragon – The Bruce Lee Story. Acclaim, 1994

El juego seguía fielmente la trama de la película en el que nos enfrentaba a diferentes adversarios (incluso había momentos en que nos enfrentábamos a más de uno). Si nos derrotaban, nos enfrentábamos al demonio samurai con el que Bruce Lee tenía pesadillas.

Dragon The Bruce Lee Story
Personajes relativamente grandes y los típicos movimientos del rey de las artes marciales, perfectamente animados. Las músicas de corte oriental y los correctos sonidos ambientaban un juego que, pese a no estar mal y contar con un buen número de movimientos, se hacía aburrido al cabo del rato.

Dragon The Bruce Lee Story

En el modo historia hasta dos jugadores podrían participar simultáneamente, luego había un modo especial en el que tres jugadores podrían competir entre sí. Recomendable solo para fans del rey de las artes marciales.

Killer Instinct. Rare, 1994

Killer Instinct. Rare, 1994

Originalmente pensado para Nintendo 64 (por aquel entonces se llamaba Project Reality), además fue el primer proyecto de Nintendo en el género de la lucha. El resultado, juegazo al canto.

Killer Instinct
La historia, a grandes rasgos: Como consecuencia de la contaminación, el mundo está envuelto en un caos donde lo controlan las multinacionales (los gobiernos perdieron poder). Ultratech, una de estas multinaciones que se dedica a la fabricación de armas, organiza un torneo para probar sus armas, el torneo en cuestión se llama Killer Instinct, y los luchadores deberán enfrentarse a vida o muerte para obtener el premio que quieran. El que quede con vida debería enfrentarse a Eyedol, un señor de la guerra atrapado en otra dimensión y que Ultratech ha liberado para que sea el último rival.
Diez eran los personajes que podíamos escoger, B. Orchid, Spinal, Sabrewulf, Cinder, Fulgore, Glacius, Chief Thunder, Riptor, T.J. Combo y Jago, y debíamos derrotar al resto hasta enfrentarnos con el temible Eyedol (en principio no se podía seleccionar, pero había un truco para ello).

Killer Instinct
El juego puede recordar a otro de los grandes, Mortal Kombat, debido principalmente a que también podíamos ejecutar Fatalities una vez acabado con nuestro oponente para rematarlo. Sin embargo destaca con personalidad propia, a parte del carisma de los personajes, el título introdujo un nuevo concepto con respecto a los golpes, estos se podían combinar, dando como resultado una serie de golpes continuos que a partir de ahí llamaríamos Combos. El oponente podía romper dichos combos (todo esto con las combinaciones de botones adecuadas), proceso denominado Combo Breaker. De esta manera, al finalizar un combo nos aparecía una calificación en forma de adjetivo, Awesome, Monster, Killer o Ultimate (mecanismo que luego fue usado por numerosos títulos del género, entre ellos los Marvel vs Capcom).

Como dato curioso, fue el único cartucho de Super Nintendo de color negro (nada menos que 32 Megabits).

The King of Fighters 94. SNK, 1994

Si Street Fighter II significó un antes y un después, también podríamos afirmar algo parecido de este título, que significó el inicio de otra de las grandes sagas del género de la lucha, así como el inicio de los denominados Crossovers (juegos que enfrentan distintos personajes de varias sagas).

King of Fighters 94
SNK, compañía que se erigió como la gran rival de Capcom en el género de la lucha con auténticos juegazos, decidió elevar el listón para desbancarse (y vaya si lo consiguió), para ello juntaron lo mejor de sus juegos Fatal Fury y Art of Fighting, añadiendo personajes de otros juegos (no necesariamente de lucha) como Ikari Warriors o Psycho Soldier y tomaron el concepto del torneo King of Fighters de Fatal Fury con un formato de equipos de tres luchadores.
De este modo, nos encontramos ante el mayor plantel de luchadores jamás visto antes, un total de 24, divididos en 8 equipos de 3. Terry, Andy y Joe Higashi (el equipo de los buenos, Italia), Mai Shiranui, King y Yuri Sakazaki (el equipo de Inglaterra, de las chicas), Kim, Chang y Choi formaron otro buen equipo; Ryo, Robert García y Takuma (el equipo mejicano de Art of Fighting), Ralf, Clark y Heidern (el equipo de Ikari Warriors, Brasil), Athena y Kensou (Psycho Soldier), junto con Chin formaron otro equipo (China), y finalmente dos equipos con nuevos personajes, Heavy D, Lucky y Brian Battler formaron el equipo americano, y Benimaru, Goroh y el debutante Kyo Kusanagi (que se erigió como uno de los protagonistas del título) formaron el equipo japonés. Todos los luchadores tienen sus movimientos especiales (sacados de sus juegos).
El sistema de lucha es 1vs1, mientras que los otros miembros del equipo permanecen en el fondo animando a su compañero, hasta que sean derrotados los tres. Como detallazo que se marcó SNK, en los escenarios encontramos numerosos personajes de sus juegos animando entre el público.

King of Fighters 94
La finalidad del torneo es vencer al resto de equipos (incluido el nuestro) hasta enfrentarnos al organizador del torneo Rugal (un poderoso traficante de drogas que tomó las riendas que dejaron Geese Howard y Krauser de la organización del torneo), un duro luchador que se levantaba después haberle vencido una vez, realmente difícil vencerlo (pero no imposible). La historia, a grandes rasgos, relata que fue el equipo japonés quien vence el torneo, por lo que Rugal les invita a su barco para enfrentarse a él, cuando el equipo está a punto de ser vencido Kyo ve entre las víctimas de Rugal a su padre medio moribundo, lo que le hace enfurecer (como si fuese el mismísimo Son Gohan) y derrota al malvado Rugal, que consigue escapar haciendo explotar el barco. Esto es lo que se conoce como la saga de Rugal.
La jugabilidad bebe principalmente de Fatal Fury (tomando el sistema de jugabilidad por planos), aunque también son innegables las pinceladas de Art of Fighting. Tenemos el Super Desperation Move (una barra que se carga mientras golpeamos a nuestro rival y nos permite ejecutar ataques más poderosos que restan una gran cantidad de energía), lo que nos asegura peleas llenas de diversión y tremendamente adictivas.
El resultado, como todos bien conocéis fue un rotundo éxito, con un enorme plantel, un grandísimo apartado técnico (gráficos alucinantes y una banda sonora brillante) y una jugabilidad endiablada, el juego significó el inicio de una exitosa saga. Solo empañado por el único punto negativo que no podíamos personalizar los equipos, aspecto que ya se corrigió a partir del siguiente título de la saga.

Anualmente fueron lanzando una versión actualizada del juego añadiendo cada vez más personajes y mejoras en la jugabilidad, corrigiendo fallos de los anteriores, desde la 95 hasta la 2003, (las ediciones 98 y 99 son consideradas por toda la comunidad de fans de KOF las mejores de todas), siendo este último el décimo título de la saga, luego ya cambiaría la numeración (XI, XII…), añadiendo una historia a cada uno de los títulos, que gira entorno a la rivalidad de Kyo e Iori (personaje que se introduce a partir del KOF 95) y el despertar de Orochi, lo que se conoce como las sagas de Orochi, Nest y Ash, aunque todo esto ya formaría parte de otro artículo 😉

Yuu Yuu Hakusho. Namco, 1994

El famoso manga creado por Yoshihiro Togashi tuvo una serie de videojuegos, exclusivos de Super Nintendo y que no salieron de Japón (por supuesto). Para aquellos que no conozcan este fantástico manga, Yuusuke Urameshii es un estudiante de secundaria que muere cuando intentaba salvar la vida de un niño al que estaban a punto de atropellar, pero recibe una segunda oportunidad en forma de Detective de Espíritus para ayudar al control de sus acciones en el mundo real.

Yuu Yuu Hakusho
Con unos buenos gráficos, detallados y simpáticos, los personajes (no falta ninguno de los principales del manga) tienen sus típicos movimientos, un apartado sonoro a la altura (muy bueno), un buen control y un genial gameplay. Esta saga tuvo cuatro títulos, aunque solo dos de ellos fueron de lucha, el segundo y el cuarto, siendo este último el mejor y más completo (con 14 personajes).

Brutal – Paws of Fury. Gametek, 1994

Un simpático juego de lucha que tuvo una buena aceptación, en la línea Mortal Kombat pero con una estética total de dibujos animados.

Brutal Paws of Fury
Los personajes eran 12 simpáticos animales con unos nombres brutales: Kung Fu Bunny, Prince Leon of Kenya, Tai Cheetah, Kendo Coyote, Rhei Rat, Ivan the Bear, Foxy Roxy, Karate Croc, Panthra (solo aparecido en Mega CD), Dalai Lama (el organizador del torneo), Chung Poe y Psycho Kitty, con sus golpes y ataques especiales. Los gráficos eran una de sus mejores bazas, bonitos, bien detallados y con unas animaciones francamente buenas, la música no destacaba tanto. A todo ello le acompañaba una fantástica jugabilidad, lo que hacía de él un título interesante, os aconsejo echarle un vistazo.
El juego apareció inicialmente para Mega Drive y Super Nintendo, posteriormente adaptado a Sega 32X, Mega CD, Amiga y PC bajo el nombre Above the Claw.

Como es habitual, hemos dejado para el final del artículo esos videojuegos que no tuvieron ningún tipo de aceptación, títulos dignos de formar parte de los peores juegos del género (incluso de la historia), aunque yo no me atrevería a catalogarlos como juegos, ya que la finalidad de un juego es la de entretener y divertir, cosa que no hacen (de hecho, alguno de los juegos de más arriba también podrían bien estar en esta lista, pero no los he puesto porque bien merecían comentarlos por alguna razón):

Blood Storm (Strata, 1994): quizá este sea el menos malo de los malos, aún así, sigue siendo malo y merecedor de estar en esta lista.

Shaq Fu (Delphine Software, 1994): Este infumable juego está considerado por toda la comunidad como el peor juego de lucha de toda la historia, enhorabuena Shaq.

Rise of the Robots (Mirage Studios, 1994): ¿por qué no decirlo? este juego bien merece estar en esta lista, ¿o no? el juego era malísimo

En el próximo artículo acabaremos esta época dorada de los videojuegos de lucha que fueron los 16 bits. Todavía falta mencionar títulos tan importantes como Street Fighter Alpha, las terceras partes de Fatal Fury, Art of Fighting y Samurai Shodown, Waku Waku 7, Savage Reign, Breakers, Rafe of the Dragons o Ragnagard, entre otros. Espero veros ahí.

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14 comentarios

  1. Ya está? Cada día más breve… xDDDD

    Estás construyendo una enciclopedia de las one vs. one que ni la Wiki.

    Recuerdo que uno de los reclamos del Rise Of The Robots fué la música compuesta por Brian May. Y del Eternal Champions,no pudo competir con SF II de SNES por una jugabilidad algo tosca,al menos tuvimos una edición especial bastante cuca para la época.

    Para el próximo,pon una foto de tu Kizuna Encounter AES PAL…pillín! xDD

  2. Genial el reportaje. casi todos los juegos marcaron en mi corazon…

  3. Me ha encantado ese Monsters Maulers. Al MAME que va, pero de cabeza. Como ha dicho Adol, el mejor calificativo para estos artículos es enciclopédico. 😉 .

  4. Por segunda vez, te doy la enhorabuena Clark. La verdad que esta vez me han sonado un poco más los títulos al ser algo más “recientes”. Por cierto, me hubiera gustado probar el Yuu Yuu Hakusho, de pequeño era uno de mis animes preferidos.

  5. Muchas gracias chicos, en serio, estos comentarios ayudan mucho a seguir escribiendo. Me falta la tercera parte de los 16 bits, y ya pasaremos a los 32 bits con auténticos juegazos como Street Fighter Alpha 3, Darkstalkers, Mark of the Wolves, Guilty Gear; el inicio de los juegos en 3D como Virtua Fighter, Soul Edge, Rival Schools, Tekken; o la explosión de los Crossovers, X-Men vs Street Fighter, Marvel vs Capcom, Super Smash Bros, y un largo etcétera (ya me conocéis)

    @Adol3 yo no tengo el Kizuna Encounter, ya me gustaría xDD
    el Yuu Yuu Hakusho no estaba mal, pruébalo en emulador. Y el Monster Maulers es divertidísimo, recomiendo encarecidamente probarlo en el MAME, vale la pena

  6. El video de yuyu hakusho es el de megadrive y esta desarrollado por treasure

    Como particularidad tiene que permite 4 luchadores simultaneos

  7. […] el artículo de lucha de Clark, de Soy un jugón, hoy toca leer su segunda parte, titulada: “Videojuegos de lucha. La consagración: los 16 bits (Parte 2)”. Buenas cosechas las del 93 y 94, ¿no […]

  8. […] el artículo de lucha de Clark, de Soy un jugón, hoy toca leer su segunda parte, titulada: “Videojuegos de lucha. La consagración: los 16 bits (Parte 2)”. Buenas cosechas las del 93 y 94, ¿no […]

  9. Uff… el “songoku 2” de la super, cuantas horas y horas habré jugado. Eso sí, siempre en modo turbo, de lo contrario se hacía muy lento.

    Excelente artículo. Enhorabuena!

  10. Hola, como va. Muy interesante el articulo, muy detallado, felicitaciones. Me ayudo mucho en esta eterna tarde en el trabajo, ja. Destaco el Clay fighters, muy divertido juego del cual llevaba un tiempo sin escuchar hablar.
    Espero el articulo sobre los KOF, aunque no estoy seguro que se consideren al 98, 99 como los mejores, yo creo que generalmente los fans pensamos que esta entre 97 y 98 (personalmente agregaria el 96, que es donde la serie dio un super salto de calidad a mi entender y la musica es la mejor de todas).

  11. Felicidades, es un tochazo que de primera parecería imposible de leer de una sentada, pero es lo suficientemente interesante como para hacerlo. Te has lucido.

  12. […] el artículo de lucha de Clark, de Soy un jugón, hoy toca leer su segunda parte, titulada: “Videojuegos de lucha. La consagración: los 16 bits (Parte 2)”. Buenas cosechas las del 93 y 94, ¿no […]

  13. Enhorabuena, Clark, un articulazo como siempre. Nostálgico con narices (sobre todo porque, como algunos ya comentan, estos juegos nos tocan más cerca, al menos a mí) y detallado exhaustivamente. Muchos, como el Power Instinctis, o los KOF, los probé por primera vez cuando empezaba con las recreativas, y otros ya fue en consola doméstica, como el MK o el Killer Instinct. Genial el artículo. Congratulations! 😀

  14. Para cuando la 3 parte del articulo?Estoy ansioso por verlo!
    Genial los articulos que te has marcado

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