Videojuegos de lucha. La consagración: 16/32 bits

Round 4, FIGHT!

(Previously, on SuJ)

En esta entrega, acabaremos el repaso a los 16bits y empezamos la era de los 32 bits, con la aparición de la flamante placa CPS-2 de Capcom, en lo que se conoce como la época dorada del género de lucha VS. Con SNK haciendo auténticos juegazos, resurgiría Capcom haciendo con nuevas franquicias (Darkstalkers y X-Men) y un completo lavado de cara a su buque insignia con Street Fighter Alpha. Pasen y vean.

Darkstalkers. Capcom, 1994

Después del varapalo que significó para la compañía Super Street Fighter II X, Capcom cambió completamente de rumbo y de franquicia, lanzando esta maravilla conocida por todos llamada Vampire The Night Warriors (o Darkstalkers, como lo conocemos aquí), un juego que todo el mundo debería conocer y por supuesto haber jugado alguna vez.

Este juego sería de los primeros de 32bits, corría bajo la flamante CPS-2, lo cual garantizaba un buen potencial. Para esta ocasión, Capcom cambió su estilo gráfico adaptándolo al diseño Anime, que más tarde acabó fijándose en posteriores juegos de la compañía, el primero de ellos Street Fighter Alpha (del que hablo más adelante).

El juego nos enfrenta a 10 personajes sacados de todos los rincones de las novelas vampíricas, cada uno con su propia historia pero totalmente distintos, y con unas técnicas de combate muy diversas: Demitri (un vampiro basado en el personaje de Drácula), Morrigan (la preciosa chica sucubo), Felicia (la hermosa mujer gato), John Talbain (o Gallon, el hombre lobo), Anakaris (la momia), Victor von Gerdenheim (basado en el personaje de Frankenstein), Lord Raptor (o Zabel Rock, una estrella del rock convertido en muerto viviente, brutal), Bishamon (un fantasma samurai que habita en una armadura hechizada), Rikuo (el hombre pez) y Sasquatch (el monstruo de las nieves, basado en el personaje del Yeti); contra dos jefes finales: Phobos (también llamado Huitzil, un robot azteca creado por el maléfico Pyron) y Pyron (un extraterrestre del planeta Hellstrom que pretende conquistar la tierra, pero ahí está Morrigan, quien después de vencerle le absorbe).

En el apartado jugable bebía claramente de Street Fighter. Cada personaje disponía de tres ataques especiales que se ejecutaban de una forma similar a los Ryu, Ken y compañía (aunque no todos, algunos se ejecutaban de una forma distinta). Quizá la novedad más significativa en este apartado venía por la posibilidad de cubrirse en el aire y la introducción de los chain combos (cadenas de golpes consecutivos derivados de una secuencia de golpes), características que empezaron a usar posteriormente en todos los juegos de la compañía. También contábamos con una barra para los ataques super, los mismos ataques especiales pero potenciados.

Gráficamente el juego era alucinante, una verdadera delicia. Como comentaba, ese diseño artístico basado en anime le sentó de maravilla a esta nueva franquicia. Escenarios perfectamente ambientados, los personajes dotados de un tamaño considerable y con unas animaciones sublimes. El apartado sonoro merece una mención especial, melodías de organillo, techno o más clásicos que ambientaban, todavía más, ese ambiente tétrico que respiraba el título. Cada personaje producía sus propios sonidos o gemidos, los golpes sonaban contundentes y realmente alucinantes. Un apartado perfecto

Por supuesto que este exitazo se tradujo, un año más tarde, en la inminente secuela, Nightwarriors: Darkstalkers’ Revenge (Vampire Hunter: Darkstalkers’ Revenge en Japón). Una actualización del original Darkstalkers que venía acompañada por dos nuevos personajes, Hsien-Ko (una chica-demonio, con una gemela, que pretenden rescatar a su madre del mundo de la oscuridad) y Donovan Baine (un cazador de vampiros, basado en el personaje de Blade), y la posibilidad de seleccionar a los jefes finales (Phobos y Pyron). Dando un total de 14 personajes.

X-Men: children of the Atom. Capcom, 1994

Siguiendo la estela de Darkstalkers, también haciendo uso de esta fantástica pplaca CPS-2, aparecía a finales de ese mismo año una nueva franquicia de Capcom, esta vez con los maravillosos personajes de Marvel, que hasta ese momento no habían protagonizado un juego de lucha.

El juego reunía a los superhéroes más famosos de Marvel (los X-Men) con sus villanos y los enfrentaba en espectaculares combates al más puro estilo Street Fighter II. Nos encontrábamos ante un genial elenco de personajes, conocidos por todos los amantes de los cómics: Cíclope, Iceman, Colossus, Storm, Psylocke y por supuesto el mejor de todos, Lobezno (Wolverine), en el bando de los buenos, y a Omega Red, Sentinel, Silver Samurai y Spiral, en el bando de los villanos; con los dos jefes finales, el espectacular Juggernaut y el maligno Magneto. También a modo de homenaje incluyeron a Gouki como personaje oculto.
Un buen número de personajes, aunque faltaban algunos tan carismáticos como Pícara (Rogue), Gambit o Dientes de Sable (Sabretooth), personajes que sí aparecerían posteriormente en X-men vs Street Fighter.

El gameplay era también realmente bueno, en la línea del reciente Darkstalkers o SFII (tres botones de patada y tres de puñetazo), pero con el carisma de poder usar los conocidos poderes de los personajes de Marvel como sus ataques especiales (los rayos de Cyclops, el escudo que reduce el daño de los golpes de Colossus, el poder curativo de Lobezno, las bolas de hielo de Iceman, los rayos de Tormenta, etc.). Introdujeron el sistema de los super saltos (y que se empezó a usar a partir de ese momento), que nos permite continuar el combate en el aire, los Tech Hits (movimiento de evitar el agarre del oponente) o los Launchers (coger al rival y elevarlo en el aire), junto con características vistas anteriormente como los Chain Combos o la barra de los supers (que se iba llenando con nuestros ataques), que estaba justo debajo de la de energía, características que ya se habían convertido en indispensables en los juegos de lucha.

A nivel gráfico, el juego era bastante espectacular, sobretodo por el tamaño de algunos personajes (Juggernaut era titánico, ocupaba toda la pantalla). Muchos de los sprites de este título fueron reutilizados en los posteriores títulos de la compañía como Marvel Super Heroes o los crossovers X-Men vs Street fighter, los dos Marvel vs Capcom, etc. Los escenarios también destacaban por romperse (y aparecer en otro sitio) o por pelear de día o de noche. Un excelente apartado, que incluso a día de hoy no se demasiado desfasado. En cuanto al apartado sonoro no raya a la misma altura, incluso diríamos que está por debajo de Darkstalkers.

En definitiva, otro exitazo de Capcom que se reivindicaba ante la gente que afirmaba que no había vida después de Street Fighter. El juego fue versionado a Saturn y posteriormente a PC y Playstation, en unas fantásticas conversiones.

Double Dragon. Technos, 1995

Este juego no tiene nada que ver con el mediocre Double Dragon V: Shadow Falls que apareció en Super Nintendo un año antes, ni tan siquiera fue desarrollado por la misma compañía. En esta ocasión fue la propia Technos (quien disponía de los derechos de la saga) la que se atrevió a trasladar esta apetitosa saga al género de la lucha VS, basándose en la película que apareció un año antes (protagonizada por Mark Dacascos y Scott Wolf).

En juego reunía a 10 personajes, de los cuales solo 6 aparecían en la película: Billy Lee, Jimmy Lee, Marian (protagonizada por Allysa Milano en el film), Abobo (era el primer enemigo final del primer Double Dragon, también aparece en el film), Burnov (este obeso no aparecía en la película, era el primer enemigo de Double Dragon II: The Revenge), Amon, Dulton, Rebecca, Eddie y Cheng-Fu; a los que hay que añadir los jefes finales Duke (quien haya jugado al maravilloso Super Double Dragon de Super Nintendo y se lo haya pasado, sabrá que este es el enemigo final del juego, tampoco aparece en la película) y Koga-Shuko (el enemigo final de la película), ambos seleccionables mediante un truco.

Gráficamente el juego era resultón, grandes sprites muy bien dibujados, escenarios más que aceptables (basados en el film) y unas buenas animaciones. El sonido no estaba mal, aunque las melodías (que no eran malas) se repetían demasiado.

La jugabilidad bebía claramente de SFII (los ataques especiales se ejecutaban de la misma forma, hasta los movimientos de Billy o Jimmy eran los mismos que Ryu o Ken) y Art of Fighting (con un uso muy similar de su zoom y un buen tamaño de los personajes); por lo que era fácil su aprendizaje. La diferencia con estos juegos venía por el uso de los poderes del medallón (si habéis visto la peli sabéis de qué va), que nos proporcionaba nuevos movimientos más espectaculares y poderosos.

El título nos proporcionaba un buen gameplay y buenas horas de juego (sobretodo si éramos fans de la saga). Tampoco os vayáis a pensar que este juego era una maravilla, sinceramente había juegos mucho mejores, pero no era nada malo y sobretodo nos quitaba el mal sabor de boca que había dejado Shadow Falls de Super Nintendo.

Savage Reign. SNK, 1995

Se trata de un juegazo de lucha con armas (las cuales podíamos arrojar), con la particularidad que podíamos cambiar el plano de lucha, al igual que ya ocurría en Fatal Fury 2, solo que esta vez se usaba más (y los planos estaban a una mayor distancia entre ellos). Destacaban unos enormes luchadores (me recordaba por momentos a Art of Fighting) y el ya clásico zoom que SNK usaba en muchos de sus títulos.

Savage_Reign_cover

Personalmente, me encantaron sus escenarios, llenos de detalles (tremendo el del parque de atracciones) que lejos de ser un simple fondo, formaban parte del juego, podíamos ser atropellados por el coche de la montaña rusa, trozos de hielo que caen o trampas que nos restaban vida.

El plantel de luchadores eran 11: Sho Hayate (el prota, con sus bumeranes), Carol Stanzack (una joven gimnasta armada con una pelota olímpica y Aikido), Gordon Bowman (un enorme policía homosexual armado con una porra eléctrica, lo de homosexual es cosa mía, porque la verdad es que lo parece), Max Eagle (luchador de lucha libre), Chung Palifu (un viejo ermitaño armado con su bastón y capaz de entrar en modo furia), Gozu (un Ninja rojo que usa ataques de fuego), Mezu (Ninja azul que usa ataques de agua y hielo), Nicola Zaza (un joven que se construyó un escudo al más puro estilo Capitán América), Joker (un payaso con unos ridículos movimientos) y los jefes finales King Lion y King Leo, realmente difíciles de derrotar y que no eran seleccionables.

En el apartado gráfico, como he comentado, destacaban los escenarios. Los personajes eran bastante típicos y bien animados. La jugabilidad era bastante buena, los distintos planos y los escenarios “con vida” aportaban un plus estratégico. Un juego bastante recomendable.

Si bien es cierto que no era superior a Street Fighter II o King of Fighters, el juego era de una calidad muy superior a la mayoría de juegos de lucha.

Fatal Fury 3: Road to the final victory. SNK, 1995

Con la aparición de King of Fighters ya nadie se esperaba una nueva entrega de la saga Fatal Fury, así que esta tercera entrega (cuarta si contamos Fatal Fury Special) nos sorprendió a todos, y más cuando vimos el nuevo diseño de los personajes, con nuevos sprites muy bien definidos y nuevas animaciones, así como cambios en la jugabilidad (ahora podíamos jugar en tres planos, cercano, medio y lejano, sistema conocido como Oversway).

Fatal Fury 3
El número de personajes se vio reducido respecto al anterior Special, pero incluyeron nuevos personajes como Blue Mary (una habitual en la saga KOF), así el plantel lo componían los hermanos Bogard (Terry y Andy), Joe Higashi, Mai Shiranui, Geese Howard, Bob Wilson, Blue Mary, Franco Bash, Sokaku Mochizuki, Hon-Fu y los tres jefes finales, Ryuji Yamazaki, Jin Chonshu y Jin Chonrei (estos dos últimos hermanos).
Al inicio debíamos seleccionar nuestro oponente de entre (Joe Higashi, Mary, Bob y Franco).

Fatal Fury 3
Como decía, los gráficos se vieron rediseñados, y a un muy buen nivel debería añadir, así como la música se mantuvo en la excelente línea de la saga. Un gran juego, que sin embargo no mejoró el anterior Fatal Fury Special.

Fatal Fury 3 Screenshot

Samurai Shodown 3. SNK, 1995

La tercera entrega de la fabulosa saga Samurai Spirits (conocida en Japón con este nombre) pretendía reinventar la franquicia.

Samurai Shodown 3 Cover

Para empezar nos trajo una reducción en el número de luchadores, ahora teníamos 12, de los cuales seis eran nuevos: Gaira, Rimururu, Basara, Amakusa, Shizumaru y el nuevo enemigo final Zankuroo; se cargaron a Charlotte, Genan, Caffeine, Jubei, Cham Cham, Earthquake , Sieger, y Wan fu. Al seleccionar el personaje debíamos elegir dos modalidades del mismo, Slash y Bust (la segunda era una versión oscura, cambiando su forma de luchar y su lista de comandos). También redujeron los movimientos de patada (dejando solo un botón) con la intención de usar más el botón de corte, buscando una mayor espectacularidad. De este modo el juego se volvió más rápido. Por último se añadió un movimiento de parry con el que podíamos contraatacar con cierta ventaja, y el movimiento de lanzamiento no restaba vida sino que dejaba al rival a nuestra merced para que le propináramos una paliza.

Samurai Shodown 3 Screenshot

Sin embargo, esta innovación, pese a no ser mala idea, no tuvo el éxito esperado (básicamente porque no tenía mucho sentido tener dos versiones de un mismo luchador, y no gustó demasiado que se cargaran a tantos personajes de los anteriores títulos), por lo que pese a ser un notable juego, no llegó al gran nivel de su segunda parte, para muchos, la mejor de las tres.

Justice League Task Force. Acclaim, 1995

Otro clon de SFII, esta vez con los personajes de la Liga de la Justicia (Superman, Batman, Flash, Wonder Woman, Aquaman y Green Arrow), lo cual era un gran reclamo para todos los amantes de los cómics.

Justice League Task Force Front

Darkseid, una especie de Dios, rey de Apokolips, declara la guerra a la Tierra y las naciones Unidas piden el apoyo de la Liga de la Justicia para acabar con la amenaza. Nuestra misión será vencer a unos robots con forma de los mismos miembros de la Liga de la Justicia (qué original) y los secuaces Despero, Cheetah, hasta enfrentarnos al mismísimo Darkseid.

justice_league_task_force

La verdad es que el resultado fue un juego muy normalito, con aceptables gráficos y poco más, no añadió nada nuevo al género, pero con el añadido de poder controlar a tus héroes favoritos. Tampoco le acompañaba el número de personajes (algo corto) y además solo había un único final para todos ellos. El juego apareció en Mega Drive y Super Nintendo.

Weapon Lord. Namco, 1995

Desarrollado para Super Nintendo y Mega Drive. Se trata de otro juego lucha, aunque esta vez más en la línea Barbarian o Battle Blaze, ambientado en Conan el Bárbaro, con siete personajes, Korr, Divada, Bane, Talazia, Jen-Tai, Zom y Zarak, que pelean con todo tipo de armas para obtener el título de Weaponlord, que actualmente sustenta Zarak, el DemonLord.

Weapon Lord Front

Fue uno de los títulos más esperados de la época, ya que prometía llevar las características técnicas de la Super Nintendo al límite. Personajes grandes, increíbles gráficos, buenas animaciones y un nuevo sistema de movimientos especiales, todo ello acompañado de un buen gameplay. Lástima del escaso número de luchadores.
El juego redefinió el género del combate con armas que originalmente había creado el gran Barbarian. Bastante recomendable.

Natsuki Crisis Battle. Angel, 1995

Otro buen juego de lucha basado en un manga, esta vez Natsuki Crisis, que relata las peripecias de Natsuki Kisumi y si amiga y rival Takaoka Rina. El modo historia nos ponía en el papel de la protagonista, Natsuki, (solo podíamos controlarla a ella en el modo historia), una chica que se lía a tortazos (aunque al principio no podía usar todos sus poderes, era progresivo) con todo el que se ponga por delante.

Natsuki Crisis Battle front

Los personajes tomaban prestados algunos movimientos de otros juegos (como las patadas de Robert o el golpe de mil puñetazos de Ryo de Art of Fighting). La Banda Sonora era buenísima (de hecho, como casi todas las músicas extraídas de manga).
Personalmente el juego me encantó (como casi todos los juegos de lucha basados en manga que se pudieran jugar), el juego era bastante entretenido y recuerdo haberme pasado horas jugando a él.

Makeruna Makendou 2. Datal Polystar, 1995

Otro videojuego de lucha japo basado en un manga y lanzado únicamente para Super Nintendo, con buenos gráficos y movimientos copiados de los mejores juegos del género. El juego no estaba nada mal, la verdad, aunque los sonidos eran bastante malos. El primer Makeruna era más un plataformas con toques de acción, solo conocido en Japón.

Far East of Eden-Kabuki Klash. Hudson Soft, 1995

Estamos ante uno de mis juegos preferidos del extenso catálogo de Neo Geo. Con un fantástico equilibrio entre gráficos, sonido y jugabilidad. Juegazo que se marcaron los creadores del Bomberman.

Ocho personajes seleccionables, armados con todo tipo de armas al más puro estilo Samurai Shodown (de hecho, nace como un tributo a este pero con un look más cartoon): Manjimaru, Yagumo (una mezcla de Mai Shiranui y Chun Li, el sueño de todos los tíos, vamos), Tsunade, el loco Kabuki, Gokuraku, Kinu, Ziria y Orochimaru; más cuatro jefes finales, Manto Ape, Karakuri, Jyashinsai y Lucifeller. Todos ellos de un gran carisma y simpatía.

Como comentaba, la jugabilidad era uno de sus principales atractivos, muy sencilla y realmente adictiva. Disponíamos de una barra en la parte inferior para las magias, que las ejecutábamos con los ataques especiales, que combinados con las armas daban un ataque tan espectacular como devastador (mención especial para el ataque del Dragón de Orochimaru). Y una novedad que afectaba a la jugabilidad, los objetos que soltaban los luchadores al ser golpeados nos proporcionaban habilidades (más velocidad, mayor daño, más fuerza, recuperación de magia, etc.).

Los gráficos eran sublimes, de un exquisito diseño, personajes perfectamente animados, de un tamaño más que correcto y con una caracterización facial de quitarse el sombrero. Los escenarios de una calida artística excepcional, muy originales (ambientados al personaje) y con mucho nivel de detalle. En cuanto al sonido, otro punto a su favor, las melodías del juego eran buenas, ambientadas en el Japón antiguo, algunas más melancólicas, otras con más ritmo, pero todas ambientaban magistralmente el combate.

Voltage Fighter Gowcaizer. Technos, 1995

Otro de los éxitos del anime japonés también tuvo su videojuego, de la mano de Technos (que venía de hacer ese mismo año Double Dragon), un divertido juego de lucha con los famosos personajes del anime.

En un futuro, una serie de terremotos han convertido a la ciudad de Tokio en historia. Resulta que detrás de esta tragedia está Shizuru Ozaki, jefe de Belnar Institute (una escuela de alumnos especiales), quien desea ser inmortal. En esa escuela estudian Isato Kaiza y su amigo Kash (apodado Hellstinger). Este último le entregó la Piedra Caizer a isato, con la que tiene el poder de transformarse en el gran héroe Gowcaizer. Juntos deberán unir sus fuerzas para salvar a la humanidad.

El plantel de personajes son: Gowcaizer (Isato Kaiza), Hellstinger (Kash Gyustan), Karin Son (Huálíng Sūn), Kyosuke Shigure, Shaia Hishizaki, Brider (Ikki Tachibana), Fudohmaru (Fudoh Ranpou), Captain Atlantis (Randy Riggs), Marion (DES/CO-P IV “Marionette”), Sheng-Long (Gouichirou Kaiza) y Ball Boy; más dos enemigos finales, los gemelos Platonic (Ryo Asahina & Suzu Asahina) y Ohga (el maligno Shizuru Osaki).

Una de las particularidades del juego era cuando un jugador se enfrentaba a su rival, al ganar este adquiría un movimiento especial de su rival abatido, de una forma similar a Bloodstorm. Pero lo que más llamaba la atención del juego era el enorme tamaño de los personajes, que ocupaban casi toda la pantalla, al alejarse la cámara se alejaba con un uso inteligente del zoom, característica que ya empezaba a ser habitual en este tipo de juegos. Por lo demás, no tenía nada que saliera de lo normal, es más, no disponía de ninguna barra adicional para ataques devastadores ni magias (lo que viendo el anime, no le hubiera venido nada mal).

Con una jugabilidad correcta, muy en la línea de Art of Fighting y por supuesto de su hermano en Technos Double Dragon, y unas características técnicas sin alardear mucho, el juego tuvo un éxito aceptable entre los seguidores del anime. Para los demás el juego pasó un poco desapercibido, no en vano, en el extenso catálogo de Neo Geo había juegos bastante mejores.

El juego apareció en Neo Geo, Neo Geo CD y dos años más tarde para Playstation.

Galaxy Fight. Sunsoft, 1995

La primera incursión de Sunsoft en el género de la lucha, y la verdad que no lo hicieron nada mal. Tal es así que un año más tarde se atrevieron con Waku Waku 7, un auténtico juegazo.

Un ser supremo con un poder definitivo aparece en la galaxia sin saber si es bueno o malo, en cualquier caso un grupo de hábiles luchadores de todos los confines del Universo (ocho en total) se enfrentan entre ellos para reclamar dicho poder.

Tenemos a Rolf (el protagonista, con un traje robótico), Roomi (una preciosa chica gato), Alvan, G-Done, Gunter, Juri, Kazuma y Musafar, a los que habrá que sumar los finales Rouwe (el cual solo aparecía si no habíamos perdido ningún Round), Yacopu (un conejo asesino que adopta la forma del adversario) y Felden (el enemigo final).

Un buen juego que apuntaba maneras, con un estilo gráfico distinto de lo visto hasta entonces (con un uso muy acertado de un sistema de zoom para acercar o alejar la cámara en función de la posición de los luchadores), con unas animaciones bastante acertadas. Lástima que no podamos decir lo mismo de los escenarios (faltos de carisma y detalle) ni del flojo apartado sonoro.

Street Fighter Alpha. Capcom, 1995

Los fans ya estábamos cansados de jugar a versiones de SFII con nuevos golpes y personajes una y otra vez, y es que desde que sacaran su juego estrella no hicieron otra cosa, viendo como SNK se quedaba casi todo el pastel con su flamante King of Fighters 94, así que finalmente decidieron reestructurar la saga dándole un cambio radical, empezando por el plantel de personajes, continuando con el apartado gráfico, en la línea anime que ya utilizaron con el maravilloso Darkstalkers, realmente espectacular; y con una historia que sitúa el juego entre la primera y la segunda parte de la saga.

Street Fighter Alpha

De esta forma, 13 eran los personajes que podíamos seleccionar: Ryu, Ken, Birdie, Adon y Sagat (rescatados del primer Street Fighter), Chun-Li, Vega y Gouki (de la saga Street Fighter II), Guy y Sodom (de Final Fight) y tres nuevos personajes, Rose, Nash y Dan (creado inicialmente para parodiar a los personajes de SNK, con una mezcla de Robert García y Ryo, lo que poco se esperaban es que tuviera tanto éxito).

Street Fighter Alpha

La jugabilidad era realmente excelente, como de costumbre, tomando como referencia clara la última versión de SFII (Super Street Fighter II Turbo) añadiendo varios conceptos: mayor número de golpes de los personajes (algunos eran nuevos), defensa en el aire, diferentes niveles de potencia en los super combos o un nuevo movimiento llamado Zero Counter que servía para romper la defensa del contrincante.
Un genial y necesario cambio de rumbo de la saga, que estaba estancada, volviendo a captar el interés por los numerosos fans y debido al éxito no tardó en tener la primera secuela, Street Fighter Alpha 2, al año siguiente.

Street Fighter Alpha 2. Capcom, 1996

Estaba claro que Capcom tenía otra oportunidad para rentabilizar su saga, esta vez con un “spin-off” de la saga, que como he comentado anteriormente, situaba la serie Alpha entre los dos primeros Streets Fighters.

Street Fighter Alpha 2 cover
Para esta ocasión se unieron a la fiesta cinco nuevos personajes, algunos rescatados de entregas anteriores: Gen (mentor de Chun Li, aparecido en el primer Street Fighter), Zangief (de SF II), Rolento (uno de los jefes finales de Final Fight), Sakura (una chica de instituto, gran admiradora de Ryu), Cammy (solo disponible en la versión de Saturn) y Evil Ryu (como personaje secreto); que se unieron a los 13 del anterior SF Alpha.
Todos los escenarios de esta segunda entrega eran completamente nuevos, donde cada personaje tenía el suyo (incluso dos). La jugabilidad se mantuvo intacta, salvo que podíamos seleccionar el Super Combo a utilizar. El juego apareció en Super Nintendo, en una versión bastante por debajo (como es lógico) de la recreativa, PSX y Saturn.

Marvel Super Heroes. Capcom, 1996

Siguiendo la sombra de X-Men Children of the Atom pero basada en la historia de la serie de comics de Thanos “Infinity Gauntlet” (y que ya protagonizó un juego de Super Nintendo llamado War of the Gems), nos llegaba un año más tarde un juego calcado pero ya con todo el universo Marvel. Como es lógico, los fans de los cómics echábamos de menos poder luchar con Spider-man, Capitán América y demás.

De esta forma, el plantel de luchadores era el formado por: Capitán América, el Increíble Hulk, Iron Man, Spider-Man, Psylocke y Wolverine (estos dos últimos repetían del anterior Children of the Atom), por el bando de los super héroes; y Blackheart, Shuma-Gorath, Doctor Doom, Thanos (el último enemigo), Juggernaut y Magneto, repitiendo del anterior título.

A nivel jugable, el juego era muy similar a Children of the Atom, con un sistema de combos simplificado y la aparición de las Infinity Gems que nos proporcionaban habilidades adicionales al usarlas. Y al igual que este, apareció en Saturn y posteriormente para Playstation

Gundam Wing Endless Duel. Bandai, 1996

El famoso manga Gundam también tuvo su videojuego de lucha, como no para Super Nintendo, que no salió de Japón.

Gundam_Wing_Endless_Duel_Cover

Un correcto juego con unos destacables gráficos y poco más. No sé si el hecho de ser robots hacía que tuviesen unos movimientos bastante limitados; debido a ello, consiguieron que el juego se volviese un poco aburrido. El escaso número de personajes tampoco ayudaba mucho, la verdad. Solo para fans de la serie de animación.

Breakers. Visco, 1996

Grandísimo juego de lucha aparecido en los salones arcade en el año 1996 como alternativa a los monopolios de las sagas más famosas de Capcom o SNK. No tardó en convertirse en uno de los más jugados y considerado de culto por los jugones más hardcores.

Ocho personajes totalmente distintos y con su propio estilo de lucha: Sho Kamui (uno de los protagonistas, el típico japonés que practica artes marciales y busca mejorar, ¿os suena?), Dao-Long (el otro protagonista, es un chino que practica el arte del kung-fu y rival de Sho, busca venganza ante Bai-Hu por asesinar a su padre y quedarse con su cuerpo), Pielle Montario (un espadachín francés), Condor Heads (musculoso luchador americano que usa su fuerza en los combates), Rila Estansia (la chica amazonas), Tia Langray (una chica tailandesa que reparte unas patadas de infarto, va en busca a su hermano, capturado por el malo Bai-Hu), Alison III (un faraón egipcio) y Shiek Maherl (un sultán árabe); más un jefe final, Bai-Hu (el cual solo era seleccionable en la versión de Neo Geo CD).


Una de las características de este juego, eran los enfrentamientos con nuestro clon, ya que este tenía otro nombre: Jin Sawamura (Sho), Wáng Liu-Khai (Dao-Long), Shelly Tarlar (Tia), George (Pielle), Red Gigars (Condor), Javar (Maherl), Vigo Sandra (Rila) y Atoum (Alison III).

Cabe destacar que el diseño de los personajes estaba muy bien cuidado y, aunque estaban inspirados en otros juegos, eran de un exquisito diseño artístico. Pero lo que más nos sorprendía de ellos era su tamaño y sus geniales animaciones. En cuanto a los escenarios, estos iban acorde al personaje que representaban, aunque no eran muy destacables (ni apenas tenían elementos movibles), simplemente eran correctos.

Una de las grandes bazas del juego radicaba en su excepcional jugabilidad, similar a los juegos de SNK, en el juego disponíamos de dos botones de puñetazo y dos de patada de diferente intensidad. A parte del clásico movimiento de lanzar al adversario (throw), podíamos ejecutar los ataques especiales de cada personaje pulsando simultáneamente los dos botones de patada o de puñetazo cuando llenábamos la barra de los supers (de la parte inferior). El juego incorporaba elementos muy interesantes como guard break (para romper la guardia del rival), combos, cross-ups (un movimiento que nos permite aparecer detrás de nuestro adversario) o taunts (provocación hacia el adversario con la intención de desmoralizarlo), que carecían muchos juegos de lucha. Lo dicho, una jugabilidad exquisita que nos permitía mucho juego.

El juego apareció en Arcade y fue portado a Neo Geo, un año más tarde aparecía la versión de Neo Geo CD y en 1998 sacaron su única secuela exclusiva en los salones recreativos, Breakers Revenge, que incorporaba un nuevo personaje, Saizo Tobikageno (un Ninja que buscaba venganza ante Bai-Hu por masacrar su clan. Yukikage era el personaje de su clon). Para esta secuela (que bien podría tratarse de una actualización) se balancearon los golpes de los personajes (principalmente los de Condor, que atizaba unas ostias que te dejaban KO en seguida, y el combo infinito de Sho, que fue eliminado).

Waku Waku 7. Sunsoft, 1996

No, no se trata de ninguna secuela, se llama así y es uno de los mejores juegos de lucha que aparecieron para Neo Geo (mirad el espectacular vídeo). El juego en si nace como una parodia de manga y videojuegos, siguiendo un sistema del ya visto en su anterior título Galaxy Fight (y del cual han heredado al personaje Bonus-Kun).

Waku Waku 7
La historia es una parodia de Dragon Ball, aquel que reúna las siete bolas Waku Waku (de ahí el nombre del título) podrá pedir un deseo a un tal Fernández (el último rival, una especie de bola de bolos negra). Por lo que siete intrépidos y carismáticos personajes (que parecen sacados de un anime) luchan entre ellos para conseguir su deseo: Rai Bakuoh, Slash, Arina Makihara, Tesse, Politank-Z, Mauru y Dandy-J, todos ellos con sus movimientos característicos y su estilo de lucha (algunos parodiando a luchadores de Street Fighter), tampoco faltan los golpes especiales con poderes alucinantes.

El juego gozaba de unos gráficos realmente buenos, de carácter anime, las animaciones eran fluidas y la jugabilidad era exquisita, lo que se traducía en un genial y divertidísimo juego. La Banda Sonora es de las mejores que he oído en Neo Geo (a la altura de las grandes de King of Fighters).

Tampoco faltaba la típica fase de bonus, a cargo de Bonus-kun (una especie de saco de boxeo con cinta roja, parodiando a Ryu, jejeje, brutal). Sinceramente aconsejo jugarlo, aunque sea en emulador, ya que es uno de los juegos más buenos y divertidos de lucha que he jugado (perdonad que me haga tan pesado), lástima por el escaso elenco de luchadores.

Kizuna Encounter. SNK, 1996

Secuela del exitoso Savage Reign, aparecido el año anterior. Un juego de lucha con armas.

Después de que Sho Hayate le venciera en el anterior torneo, King Lion organiza un nuevo torneo, aunque esta vez con una nueva regla: los luchadores se enfrentarán por equipos de dos. Para la ocasión, vuelven todos los luchadores del anterior torneo, con la excepción de Carol Stanzack y Nicola Zaza, a los que se unen dos nuevos: Rosa (armada con una espada) y Kim Young-Mok  (un luchador de Tae Kwan Do, armado con su Bo, quien se dice que es descendiente de Kim Kaphwan de Garou Densetsu). De esta forma 10 son los luchadores que forman el plantel: Hayate, Eagle, Bowman, Chung, Joker, Gozu, Mezu, King Lion y los mencionados Kim y Rosa; a los que hay que añadir los dos jefes finales, King Leo y Jyazu.

De esta forma, nos encontramos ante un juego con la misma genial jugabilidad que el anterior Savage Reign pero en combates por parejas, al más puro estilo King of Fighters. Sin duda, se trata de uno de los juegos más grandes (tanto por calidad como por tamaño de personajes) del catálogo de Neo Geo. Indispensable para todo coleccionista que se precie y obligado haberlo jugado como mínimo 50 veces.

Art of Fighting 3, The Path of the Warrior. SNK, 1996

El tercer y el último juego de esta exitosa saga. Aunque SNK ya estaba centrada en sus exitosas entregas anuales de King of Fighters, quiso terminar una de sus principales franquicias que tantos éxitos les había dado.

Esta vez el personaje principal del juego es Robert y la historia gira principalmente en torno a él. Robert va en busca de una amiga de la infancia, Freia Lawrence, que está buscada por el Wyler, el enemigo final, para completar un poderoso elixir creado por los padres de Freia.

El reparto es completamente nuevo, sólo Ryo y Robert regresan. Sin embargo, algunas notas de interés son que el personaje Kasumi Todoh está relacionado con Todoh del primer Art of Fighting (vamos, que es su hija) y que ella misma decide participar en el famoso torneo de King of Fighters de ese año 96. Yuri también hace apariciones breves en la historia de Robert.

Nos encontramos pues con ocho personajes seleccionables: Robert, Ryo, Kasumi Todoh, Karman Cole, Jin Fu-Ha, Lenny Creston, Rody Birts, Wang Koh-San, Sinclair y Wyler (el enemigo final).

La jugabilidad es la clásica de la saga, con la barra de espíritu para ejecutar los ataques especiales y el movimiento de burlarse del rival para desconcentrar ese espíritu.
Con unos gráficos más estilizados y animaciones mucho más suaves, escenarios llenos de detalle y muy coloridos (como venía siendo habitual en la saga). La música en la misma línea notable. El juego fue un digno final a la franquicia, que por desgracia pasó un poco desapercibido por el rotundo éxito que estaba teniendo la nueva saga de SNK, King of Fighters.

Ragnagard. Saurus, 1996

Un buen juego que pasó bastante desapercibido en los salones, cosa que no entiendo ya que el juego no era nada malo e incorporaba aspectos novedosos en el género.

La principal característica del título era el modelado de sus personajes, mientras que la mayoría de juegos eran dibujados a mano, fotograma a fotograma, por un artista, para este juego los personajes fueron modelados en 3D con un ordenador. Esto se traduce en unas animaciones increíblemente suaves, los personajes se mueven con extraordinaria fluidez, cuando usan sus técnicas especiales e incluso cuando están en posición neutral. Los personajes siguen siendo 2D, sin embargo estas fantásticas animaciones lo hacían distinto al resto. Sin embargo, no todo era tan bonito como parece, ya que al pasar del ordenador al Arcade (o en las conversiones a consola) se perdía resolución y por consiguiente se veían ligeramente pixelados (aunque con los monitores más malos del mercado se disimulaba, ya que al verse un poco borroso no se veían esas pixelaciones).

El elenco de personajes lo forman: Susano, Benten, Chichi-nene (en realidad eran dos personajes, gemelas, que luchaban juntas contra el adversario, otra de las novedades del juego), Gokuu, Binten, Syuten-Dozi, Seena e Igret.

Los efectos de sonido del juego eran claros y fuertes, aunque nada destacables. La Banda Sonora del juego también fue grabada en alta calidad, todas ellas de carácter oriental, por lo que no destacaban en absoluto. Se trataba más bien de un apartado pasable pero sin alardeos de ningún tipo.

La jugabilidad del juego no estaba nada mal, disponíamos de los típicos movimientos (lanzar al adversario, combos, ataques especiales, etc.) e incluso podíamos ejecutar combos en el aire, aunque esto se traducía en un machaca botones. Además de las técnicas habituales estándar y especiales, el juego ofrece dos movimientos especiales (llamados desesperación) y un movimiento súper desesperación para cada luchador. Para ello disponemos de una barra de potencia que la podemos cargar con nuestra concentración (como en los juegos de Dragon Ball, pulsando los botones simultáneamente A+B+C o B+C+D). El movimiento de súper desesperación solo podía ser ejecutado si estábamos al borde de palmarla y teníamos la barra de potencia cargada al máximo.

Pero quizá el punto donde flaqueaba era en la descompensación entre los personajes (Syuten-Dozi y Seena eran extraordinariamente poderosos en comparación al resto).

En definitiva, un juego divertido pero que al cabo del tiempo llegaba a cansar, y solo conocido por los jugadores más hardcores del género. El juego apareció para Neo Geo CD y al año siguiente en Saturn.

Last Blade. SNK, 1997

Una característica que diferenció este juego del resto fueron sus dos modos de juego (que debíamos seleccionar al empezar a jugar y nos influirían en nuestro estilo de juego), Power (nuestros ataques producen más daño y podemos realizar Desperation Moves) y Speed (podemos realizar Super Combos muy espectaculares, así como encadenar ataques, especiales o normales, y cancelarlos a nuestro antojo).

Last Blade Cover

En el modo historia debemos enfrentarnos a 10 enemigos, los dos últimos contra Musashi y Kagami, los dos enemigos finales.
En el apartado gráfico, podríamos decir que hizo tocar el techo de Neo Geo, sin duda, los mejores gráficos que se han visto en esa consola, tan solo superados por su secuela. Los personajes eran grandes y muy bien definidos, con un diseño artístico espectacular en los mismos y en los escenarios. Las animaciones eran todavía mejores, realmente era un espectáculo visual. Su Banda Sonora no estaba mal, pero no fue de las mejores que pudimos disfrutar en Neo Geo.

En mi modesta opinión, creo que es un juego que todo fan del género debería haber jugado, y sino lo podéis hacer ahora ya que todavía se disfruta de él, a pesar de que ya han pasado 13 años.
El juego fue versionado a PSX y PS2 (en una recopilación con la segunda parte).

Vampire Savior, The Lord of Vampire- Darkstalkers 3. Capcom, 1997

No es de extrañar que el exitazo de las dos entregas anteriores de Darkstalkers hubiera una tercera. Esta llegaba dos años más tarde que Nightwarriors: Darkstalkers’ Revenge y sin duda es todavía mejor que las anteriores.
Jedah, uno de los altos nobles de Makai (de ahí el nombre del título), es resucitado tras haber tenido una muerte prematura tiempo atrás. Viendo el estado en que se encuentra el mundo de los demonios, decide que la única forma de salvarlo es recreándolo de nuevo.

Para esta entrega repiten plantel todos los anteriores menos Phobos (Huitzil), el cazavampiros Donovan y Pyron. Y se añaden cuatro nuevos personajes: Baby Bonnie Hood (con esos aires de inocentes a lo Caperucita Roja), Q Bee (la mujer abeja), la preciosa Lilith (forma parte del alma de Morrigan) y Jedah Dohma (un mesías oscuro). De este modo el elenco de personajes es de 15: Demitri, Victor, Anakaris, Bishamon, Felicia, Baby Bonnie Hood, Hsien-Ko, Q Bee, John Talbain, Lord Rapter, Lilith, Rikuo, Sasquatch, Morrigan y por supuesto el enemigo final Jedah. Aunque en el recopilatorio Chaos Tower aparecerían los tres personajes eliminados, Phobos, Donovan y Pyron, formando un impresionante plantel de 18 personajes.

En el apartado jugable, estamos ante una delicia de sistema de juego. Toda la jugabilidad de los anteriores títulos de la saga se vio incrementada por nuevas opciones: los movimientos EX, unos ataques devastadores que consumen barra especial EX, la cual se va llenando con nuestros ataques (aspecto que ya se introdujo en Street Fighter Alpha), los cuales se ejecutan con la misma combinación que los ataques especiales pero mediante los tres botones de puño o patadas simultáneamente; movimientos DF (pulsando los botones de puñetazos y patadas de la misma fuerza añade efectos especiales como mayor daño, volar, etc.), combos en progresión o asaltos ininterrumpidos sin recuperación, entre otros.

Técnicamente el juego era otra maravilla de Capcom, gracias una vez más a esa fantástica placa llamada CPS-2. El juego fue versionado a finales de año para Saturn y Playstation. Podéis encontrar este y los dos anteriores Darkstalkers en el fantástico recopilatorio Darkstalkers Chronicles Chaos Tower, aparecido en 2005 para PSP y Darkstalkers Collection en Playstation 2, aunque esta ya no era su época y fue injustamente mal puntuado por los medios.

Si todavía hay alguien que no ha jugado a esta obra maestra no sé qué estáis haciendo.

 

Hasta aquí el repaso a esta etapa que significó la consagración de los juegos de lucha. Un género que es lo que es a día de hoy gracias a todos estos juegazos que hemos ido viendo a lo largo de estas entregas. He intentado comentar todos los que en mi opinión merecían ser mencionados. Seguramente me habré dejado alguno, ya que han sido muchos los juegos de este género que aparecieron después que el grandísimo Street Fighter II abriese el camino. Espero que hayáis disfrutado en leerlos tanto como yo redactándolos.

 

6 comentarios

  1. Una vez más, felicidades a Clark por tan magnífico artículo, mennudos juegazos hay repartidos por esta lista, aunque hay algunos como Waku Waku o el Kizuna que pasaron bastante inadvertidos pese a la gran diversión que ofrecen.
    Y que decir de X-Men: children of the Atom, gérmen de una saga que irá consolidándose hasta el brutal Marvel Vs Capcom 2. ¡Ah! Y a ver para cuando el nuevo Darkstalkers😀

  2. Amigo, te felicito por tan tremendo post, me has echo recordar todas esas joyitas, que tristemente estan un poco olvidadas, un saludo y sigue asi de bien.

  3. Que cantidad de juegos hemos disfrutado,que generacion mas buena de lucha en 2d, aunque no se puedan mostrar todos pq resultaria imposible,genial el articulo como los anteriores,me ha encantado
    A ver si te animas para el round 5 que seguro que quedan mas en el tintero(sobre todo ese garou mark of the wolves)
    Saludos!

  4. Los mejores los Street Fighter Alpha y el Marvel VS Capcom 2 de Dreamcast

  5. Muchas gracias chicos por vuestros comoentarios.
    La verdad es q han sido muchos los juegos de ostias q nos han divertido. Esto es un pequeño homenaje a todos ellos

  6. Se que esto tiene mas de dos años, pero tengo que decirlo:
    ¡que pedazo de reportajes! Desde ayer comencé a leer la primera parte y debo decir que el contenido es altamente satisfactorio. Llegue aquí buscando el nombre de “Hippodrome”. Encontré también el nombre de “Street smart”, que tampoco recordaba. Rememorar desde yie ar kung fu hasta juegazos como Waku waku 7 y Last Blade.
    Genial, simplemente genial.
    Sólo me queda una duda, es que no lo vi, o no mencionaste a “Mutant Fighter”?

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